온라인게임 등에 몰두해 생활과 건강에 심각한 차질이 생기는 ‘게임장애(게임중독)’가 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류(ICD) 개정으로 정신질환으로 지정됐다.

이는 국제적으로 ‘질병’으로 인정된 것으로 향후 실태파악과 치료법의 개발이 진행될 것으로 보인다. 일본 내에는 게임중독을 포함한 인터넷 중독을 겪는 환자가 중·고교 학생에서만 52만 명으로 추정되고 있어 시급한 대칙이 필요하다. 

WHO는 이번 개정에 ①게임시간과 빈도를 제어할 수 없다 ②일상생활에서 게임을 최우선으로 한다 ③이러한 행동이 1년 이상 지속된다 등의 조건에 해당하면 ‘게임중독’으로 진단될 가능성이 있다고 명시했다.

중독과 단순히 ‘게임이 좋다’의 차이는 인간관계와 건강에 문제가 생겨도 제어가 되지 않을 뿐더러 인상생활에 지장을 초래하는 점에 있다. 그러므로 게임시간이 긴 것만으로 중독이라고 말할 수 없다. WHO도 ‘중독은 게임마니아의 극히 일부로 2~3%에 불과하다’고 강조했다.

그러나 유럽 게임 시장조사에 따르면 세계에서 게임을 즐기는 인구는 23억 명이다. 단순 계산에 의하면 약 4,000만~7,000만 명에게 중독의 가능성이 있는 셈이다.
게임중독은 스마트폰 및 고속회선 보급률이 높은 동아시아에서 특히 심각한 양상을 보인다.

WHO에서도 구체적인 국가 언급은 하지 않지만 게임중독을 ICD에 포함했을 당시 동아시아의 상황을 고려한 것을 시사했다.

한편 한국에서는 2002년, 인터넷 카페에서 장시간 게임을 한 20대 남성이 몸을 움직이지 못해 혈전이 생기는 ‘이코노미클래스증후군’으로 사망한 바 있다. 이러한 사건 등을 계기로 7년 전 16세 미만에는 온라인게임 시간을 제한하는 ‘셧다운제’가 도입됐다.

일본에서는 한국의 경우 국민 모두에게 할당된 주민등록번호를 사용하여 인터넷에 연결하기 때문에 이러한 개인 접속관리가 가능하다고 보고 있다.

그러나 이러한 제도는 성인에게는 적용되지 않기 때문에 게임에 열중한 부모가 자녀를 방치해 사망에 이르게 하는 안타까운 사건이 발생하고 있다.

반면 중국의 경우, 게임인구가 5억 6,500만 명으로 세계 최대 규모다. 인터넷 이용에 엄격한 정책을 취하는 중국은 10년 전부터 게임중독을 포함해 ‘인터넷 중독’ 대책에 나서고 있으며 치료시설 등을 정비해왔다.
<출처: 요미우리신문>

저작권자 © 한국의약통신 무단전재 및 재배포 금지